Un estudi pioner entre estudiants de Terrassa prova que el cinema animat impacta en la salut visual. El visionat de la pel·lícula “Spider-Man: Across the Spider-verse” mostra el risc de l’abús de ritme, música i colors trepidants.
Un equip d’investigadors de la facultat d’Òptica i Optometria de Terrassa (FOOT) i del Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM) de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) ha fet un estudi sobre la relació entre l’estètica visual del cinema d’animació i la fatiga visual. Els resultats de la recerca, pionera en aquest àmbit, s’han publicat recentment a la revista “Scientific Reports”.
La recerca conclou que la paleta de colors i la velocitat de les escenes poden incrementar la fatiga visual de joves i adolescents. En la prova de camp, han participat 30 estudiants universitaris de Terrassa, que han visionat dues pel·lícules icòniques del cinema d’animació: “Spider-Man: Across the Spider-Verse” (2023), reconeguda pel seu ritme trepidant, colors intensos, que combina la tecnologia 2D i 3D; i la japonesa “My Neighbor Totoro”, un clàssic d’estètica relaxada i natural.
L’anàlisi es va dur a terme a través de proves objectives i subjectives per avaluar la fatiga visual. Es va observar que la pel·lícula “Spider-Man” va provocar una reducció en el rendiment de les proves optomètriques, indicant una fatiga visual més elevada en comparació amb “Totoro”. Els investigadors i professors Marc Argilés, de la FOOT, i Elisabet Fonts, del CITM, afirmen que “aquests resultats mostren, per primera vegada, com les decisions estètiques en les produccions cinematogràfiques d’animació poden tenir efectes significatius en la salut visual dels espectadors i les espectadores joves”.
“Spider-Man” conté un 42% de plans de menys d’un segon
En l’estudi, els professors han utilitzat tecnologia d’anàlisi visual avançada: s’ha emprat un colorímetre espectral per analitzar la temperatura de color i la il·luminància mitjana de cada pel·lícula, seleccionant marcs específics cada cinc minuts per a “Totoro” i cada deu minuts per a “Spider-Man”. També s’han fet servir tècniques de segmentació de vídeo per mesurar la durada mitjana dels plans de cada pel·lícula, amb la qual cosa s’ha revelat que “Spider-Man” conté un 42% de plans de menys d’un segon, mentre que “Totoro” manté una durada de plans més llarga i estable, i això facilita una experiència visual més relaxada.
Experiències impactants
“Personalment, vaig veure ‘Spider-Man’ i em va encantar, però vaig acabar esgotada visualment, cansada, amb picor als ulls i amb mal de cap”, explica coautora de l’estudi, Elisabet Fonts, doctora en Ciències i Noves Tecnologies i directora acadèmica del postgrau en Technical Art for Videogames al CITM. La docent alerta que “tothom parla de les virtuts de pel·lícules com ‘Spider-Man’, però ningú dels seus efectes” i recorda que “Hollywood vol assolir que la gent torni al cinema amb experiències immersives i impactants. Vol captar els adolescents i joves amb films que reprodueixen la seva estètica, escenes que emulen els videojocs. Cada experiència ha de ser més espectacular, més trepidant i, si ningú es queixa, ningú s’aturarà”.
A les òptiques detecten fa anys aquest cansament ocular entre els consumidors de pantalles. “Vam notar el pic de persones amb fatiga ocular, amb cansament i molèsties amb la generalització de l’ús dels dispositius i des de llavors, la demanda és estable”, comenta David Rodríguez, òptic i optometrista de l’Òptica Universitària de Terrassa. ”És un fenomen que veiem associat, més que a l’edat, al temps que hi destinen”.
Elisabet Fonts: “Hollywood vol assolir que la gent torni al cinema amb experiències immersives i impactants. Vol captar els adolescents i joves amb films que reprodueixen la seva estètica, escenes que emulen els videojocs. Cada experiència ha de ser més espectacular, més trepidant i, si ningú es queixa, ningú s’aturarà”
La freqüència de la fatiga visual ha augmentat, recull l’estudi de la UPC, i avui la pateixen un 50% dels usuaris d’ordinadors i fins a un 90% en els usuaris de dispositius digitals. Són persones que sovint pateixen incomoditat visual, visió borrosa, diplopia (visió doble), mal de cap, ulls vermells o dificultat per enfocar”.
L’estudi subratlla la necessitat de valorar l’impacte fisiològic de les decisions estètiques en les produccions d’animació i proposen incloure pauses visuals o reduir la freqüència de plans ràpida. L’exposició repetida, diu, “pot afectar la salut visual a llarg termini”.
Una prova pionera:visionat en color i blanc i negre
La FOOT i el CITM van triar 30 estudiants universitaris de Terrassa per provar l’impacte del cinema d’animació. Per comprovar-ho, durant dues setmanes van “sotmetre” els joves, de 18-19 anys, tots ells usuaris de videojocs, al visionat d’“Spider-Man” i de “Totoro”, en versions en color i en blanc i negre. Per avaluar l’impacte visual van fer una revisió ocular prèvia i una posterior als quatre visionats de les pel·lícules.
“Una de les coses que ens va sorprendre -explica Elisabet Fonts- és que en les versions en blanc i negre, sense l’impacte del color, el so, la imatge i la música esdevenen focus de referència del personatge i de l’acció. Sense colors, elements com el ritme i la música produeixen també fatiga en l’espectador”.
La doctora explica que els joves es van exposar amb “Spider-Man” a “una bogeria permanent. Amb paletes de color saturades, amb un ritme d’imatges, so i música que volen replicar el còmic. Tens la sensació que falten fotogrames. L’animació flueix provocant sensació de caos. En molts moments ja no saps què veus”.
Elisabet Fonts vol deixar clar que l’estudi “no és una crítica a la pel·lícula, en absolut”, sinó un estudi que “demostra com les decisions que es prenen en l’estètica d’animació poden impactar fisiològicament i psicològicament”.
Facilitat de vergència
Després del treball amb els joves estudiants, l’estudi conclou que, a escala fisiològica, el visionat d’“Spider-Man” va provocar una disminució estadísticament significativa en els universitaris de la facilitat de vergència (moviment simultani d’ambdós ulls en direccions oposades per obtenir una visió única) i també d’acomodació binocular (la capacitat dels dos ulls de manera coordinada i simultània per percebre una sola imatge tridimensional de l’entorn). Aquest són dos factors que indiquen una major fatiga visual”.
Jana Puig, estudiant
“Sento mal als ulls, mal de cap… Ho noto cada dia”
“Jo sento mal als ulls, els noto secs, tinc mal de cap… Ho noto cada dia”. Ho explica la Jana Puig, una de les universitàries que va participar en l’estudi. Destina “entre 3 i 4 hores al dia a l’oci davant les pantalles” i vol deixar clar que defensa la creativitat en l’audiovisual. “M’encanta que evolucioni de la part física a una més mental. L’audiovisual és una forma d’expressió de les persones que permet tothom ho pugui veure”. Pot arribar a ser perillós? “Doncs com tot”, diu. “L’estudi està bé perquè és important saber quin és el límit “en l’àmbit de la salut. Una altra cosa, defensa, és la creativitat en l’audiovisual, què “pot ser entreteniment, pots aprendre, fugir de la realitat. Et fa sentir coses, et pots identificar, viure una fantasia o fer una crítica”.
Arnau Pascual, estudiant
“A mi no em molesta i si fan epilèpsia, tanco els ulls”
Arnau Pascual és un altre dels estudiants que va participar en l’estudi de la FOOT i el CTIM. Consumidor habitual de videojocs i de pel·lícules d’animació -4 hores al dia, diu-explica que “veure ‘Spider-Man’ no em va suposar un problema. És veritat que algunes pel·lícules inclouen escenes tipus epilèpsia, una llum forta que apaguen i encenen contínuament. És incòmode i jo tanco els ulls, res més”. L’Arnau recorda amics seus què “durant el confinament tenien molèsties per tantes hores de visionat i altres quan s’han iniciat en els videojocs”. És per això que creu que “està bé que estudiïn l’impacte en la salut visual. Cada cop hi ha recursos més potents de més qualitat. A mi no m’afecten, però està bé que comprovin si és perniciós per la vista”.